《数码宝贝》生命手环V评测:大人也能玩电子宠物吗?
定位在运动辅助装置与儿童电子玩具之间的尴尬产品。
题外话:对于国内的玩家来说,“电子宠物”似乎已经是个有点年头的东西了。
这些由最简单像素点构成,只能在一块微型液晶屏上伸展拳脚的小东西,曾经可是火遍了全球各个国家。而如果要说起其中最具有代表性的,除了那象征了“万物起源”的“拓麻歌子”外,国内玩家们最熟悉的,大概就要数在二十一世纪初,孩子们间最流行的“数码宝贝”了。
刚刚过去的两年,对于“数码宝贝”这个品牌来说,本应是非常重要的两年,如果算上2001年播出的《数码宝贝03》,这个系列的“20周年”企划似乎还没有结束的意思,大量印着万代标志的新玩具、新企划,陆续出现在人们的视野中,其中还包括了一连串以“与数码宝贝共成长”为关键词的真人CG宣传片。
也是在这个时期,我第一次听说了“生命手环(Vitrl Bracelet)”的存在,就像在CG中所展示的那样,这是一款佩戴于手腕位置的“电子手环”,用户可以在手环中,培养自己的数码宝贝。
虽然名字不同,但在更久之前,这样的机器在国内还有一个更加为人熟知的名字——
数码暴龙机。
“生命手环”就是万代于2021年,推出的不知道第多少代数码暴龙机。正如它的名字所写的那样,这款暴龙机和当前市面上流行的“电子手环”,有着极为相似的外观:由两条橡胶腕带,连接着一块集监测仪、彩色显示屏,以及电子宠物为一体的电子装置。
在大多数时间里,玩家所饲养的数码宝贝,会以彩色像素画的形式,待在手环的主界面。只要佩戴者某些特定的条件,就可以看到数码宝贝从“幼年期”进化到“究极体”的全过程。
与过去的数码暴龙机所不同的是,生命手环早在宣传时期,就号称可以通过监测用户的“Vitrl”,即生命体征,实现用户与数码宝贝的“一心同体”“共同成长”。在佩戴手环期间,用户的行为,会被转换为具体的“Vitrl”数值,而这些数值,也会直接影响到数码宝贝的强度与进化。
不得不承认,这些功能对于一个游戏玩家,兼轻度户外爱好者来说,吸引力的确很强。但对于长久以来,对万代玩具产生的某些直觉,又让我没有选择第一时间入手这款玩具。直到同年8月,新作TV动画《数码宝贝幽灵游戏》的播出,被富士电视台排上日程。
“生命手环”的初代版本,发售于2021年3月,一共分为黑白与荧光黄三种颜色,自带新数码宝贝“脉冲兽”,以及2代主角的“V仔兽”可以培养。没有超乎用户们预料的是,这批商品也确实,有着软硬件各方面的小问题,虽然大部分问题并不至于影响到用户的使用,但也确实让第一波吃螃蟹的用户,感到了某些来自设计层面的考量不足。
而在这样的前提下,万代也做出了适当回应,10月《数码宝贝幽灵游戏》播出之际,生命手环的新机型,“生命手环V”也随之发售。除了外观采用了与动画中一样的深蓝色腕带外,还在初代的软件基础上,对基础功能进行了一定的改进。
在发售的两个月后,我们基本上玩透了这款“生命手环V”。因此这篇评测,也会主要针对“生命手环V”进行评测,希望在聊聊“次世代”数码暴龙机的同时,也能对这一类型的“玩具”,给出一个合理的评价。
产品内置一张可培养的伽马兽DIM卡
首先需要提前说明的是,“生命手环V”虽然是生命手环的最新版本,但它们的本质,终究只是一种价格不算出格的玩具,如果一定要拿它们,和那些真正的智能手环相比,多少有点不太公平。
“生命手环V”与初代手环,着完全相同的组成结构:两条约11厘米的橡胶腕带连接本体,两端由一个方形的塑料卡扣固定,本体的背面,是一个用于检测心跳的传感仪,而其两边,则是用于读取数据的卡片插槽、充电口,以及用于选择与确定的实体按钮。
难以否认的是,不管是初代,还是现在我所使用的“生命手环V”,它们最大的问题,都在于其本体有些超出“手环”范畴的厚度。
从侧面看上去,生命手环的本体多少有些突兀,其实际厚度大约相当于一名成年男性的大拇指,虽然你并不会感觉到什么多余的重量,但在秋冬季节,它还是难免会给佩戴者的着衣,带来一些额外的麻烦。
背面的绿光为心跳监测仪所发出
不过,在明白了它的本质是玩具后,这些关于硬件,或是造型上的问题,倒是可以先放一放。毕竟,对于它的目标用户来说,比起“手环是否好看”,还是“养成是否好玩”更重要一些。
就像我在前面介绍的那样,生命手环会以佩戴者的行为与生命体征为基准,转换为“Vital值”,即数码宝贝的能量,这些能量的多少,将会直接决定当前数码宝贝,在战斗时的生命值总数,而获取能够同时获取“步数”与“心率”的最好方法,自然就是锻炼身体了。
反之,如果玩家超过五分钟未佩戴手环,不仅“Vital值”会快速减少,处于育成状态中的数码宝贝,也会出现“心情不佳”的情况,最终甚至导致死亡。
万代原本构想的玩法循环,玩家的运动,到NFC战斗,再到APP联动
虽然听上去没有什么问题,但这个利用“生命体征”进行养成的过程,在初期的生命手环时,却有一些极为致命的缺陷——那就是,他没有考虑到一个正常的成年人,到底有怎样的生活作息。
在现实生活中,大部分的成年人都有着固定的生活时间,并且只享有少量的运动时间。在这些条件下,想在日常生活中,靠着锻炼身体来积攒“Vital值”,也自然变成了一件并不那么简单的事情。这个问题,甚至导致不少成年用户,需要通过调整机器时间,才能正常游戏。
针对初代手环的质疑,万代在重新发售的“生命手环V”上,做出了软件层面的修改。除了删去原版中“超过3分钟不运动便会减少Vital值”的基础规则外,也添加了可以让数码宝贝随时睡觉,用以节省能量的“睡眠模式”,让玩家可以自行控制数码宝贝的作息,更不会白白丢失积攒的Vital值。
虽然只是几个小小的改动,却让游玩成本降低了不少,就设计者原本的想法来说,这次改动,才真正保证了手环玩法循环的基础。
在肯定了“生命手环V”玩法基础的前提下,我们再来看看最关键的“数码宝贝养成”。
在手环本体的左边,有一个比充电口稍大些的芯片读取口,这里最重要的作用,就是读取想要培养的数码宝贝数据卡,简称“DIM卡”。
根据培养的数码宝贝不同,“DIM卡”的种类也各不相同,除了购买“生命手环V”时,自带的一张动画主角“伽马兽”的DIM卡外(旧版生命手环则自带“脉冲兽”与“V仔兽”),其他DIM卡都需要另行购买,从某种意义上来说,也算是卖玩具的固有套路了。不过,单就这次的情况来说,这个钱值不值得多花,真的就因人而异了。
目前我手上所持的三张DIM卡,中间的就是手环自带的“伽马兽”
刚刚说到,Vital值会影响到数码宝贝的成长,我们都知道,这个“成长”所指的最重要一项,自然就是该系列丰富且复杂的进化路线,而生命手环最有趣的地方,其实也就在这里了。
要知道,除了单纯的养成,“战斗”也一直是数码暴龙机,与拓麻歌子最大的区别所在,而这点自然也被继承到了生命手环上面。关于战斗,倒没什么好说的,与过去差的不多,仍旧是那套“你打一下我打一下”的流程,但其触发的方法,倒是用上了些新玩意儿。
“NFC”即“近场通信”,就是生命手环的另一大玩法核心。
NFC当然不是什么高科技东西,从公交巴士到小区门禁,再到手机,它早已被我们的生活所熟知。而生命手环内置的NFC芯片,就可以在接触到这类装置时,读取其中所存在的数码宝贝,并发起自动战斗——
就好像数码宝贝们真的生活在电子产品,或者网络中一样。
当然,这其中的原理极其简单,NFC起到的不过是触发的作用,在接触到NFC装置的同时,手环会调取内部存储的数据,与玩家进行对战。只是,如果你是这样想的,那玩具也就不具有什么梦想可言了。
玩家还可以将养成对象传入配套的APP“VB Lab”中,并查看相应的数据资料
除了玩家行为积攒下的Vital值外,数码宝贝参与战斗的次数、总体胜率,以及完成特定任务所获得的“奖杯”,都会最终影响培育对象的进化。除了部分带有试玩性质的“特典DIM卡”外,大部分数码宝贝都用了至少四个分支进化选择。
多条进化分支,从某种层面上保证了一张DIM卡,也拥有重复游玩的价值。以我所用的“生命手环V”,以及它自带的伽马兽举例,虽然进化路线较少,但就算这样,它也拥有蒸汽腕龙兽、混沌龙兽与圣盾龙兽三个究极体,如果想要同时培养,或者填充图鉴的话,还是需要不少时间的。而如果你的目标,是其他市场上普通售卖的DIM卡,这个过程可能还会变得更长。
不过需要注意的是,生命手环所采用的进化路线,和国内大部分玩家的认知,有着一些微妙的差别。比如《数码宝贝大冒险》中,美美的搭档仙人掌兽,就没有出现在巴鲁兽的进化路线中,这虽然并不能算上太大的问题,但难免还是会让人感到有些可惜。
说了那么多,相信你对于生命手环究竟是个样的东西,也有些基本的了解了,就我本人的最直接感受而言,它(至少“生命手环V”)的体验还是相当正面的,至少一款玩具该给我的东西,它都做到了。
同时必须承认的是,比起过去传统的数码暴龙机来,它确实有不少优势,但这些优势放到整个“玩家群体”上,似乎又不完全是优势,所以接下来我想和你们说的,可能就是一些较为主观的体验与看法了。
在运动量足够的前提下,培育一只究极体其实也只需要四五天
一个多月以来,除了完全不出门的日子,我几乎每天佩戴着生命手环,虽然在最开始的半个月里,因为搞不清实际玩法而摸索了很长时间,但在掌握了诀窍后,一切都变得顺利起来。
首先,想要在数码宝贝的战斗获胜,玩家需要一定的Vital值作为保障,但因为工作性质的原因,导致我每天的大部分时间,都是坐在电脑与办公桌前度过的。为了弥补每天的运动不足,我会尽可能地选择徒步上下班,我的住所距离公司大约有1.5公里远,上下班单程所需要的时间,大概为二十分钟左右,在经过步数换算后,大概能够获得300上下的Vital值。这个数值放在全天,大概能获得750到800。
800是个什么概念呢?用完全体的数码宝贝举例的话,它们的Vital值上限为7500,也就是说在不使用特殊道具,并且不进行额外运动的情况下,一只完全体数码宝贝大约需要一周左右,才能发挥全部的能力。
传入APP后,玩家可以参加联网对战
作为轻度的户外爱好者,我并不会吝啬于花时间外出活动,生命手环也很好地为我在业余时间的适度运动,找到了一丝理由。
但是,反过来看这件事情,人总是有惰性的,谁都有没有时间或者没有力气锻炼的时候,更别提它的用户,可能还是一群和我一样,每天坐在办公室的游戏玩家。那么,“不动就不能玩”,听上去可就太“硬核”了。与我同一办公室的某位“牌佬”编辑老师,手环玩了还没一个月,就已经重养一轮了。
当然,这些问题你也可以通过一些“黑科技”,进行强行解决。但过去的经验告诉我,那样做的最终结果,大概率只会剩下空虚。
手环与APP的互联传输
既然作为单纯的玩具不太行,那么作为专门的运动辅助工具来说,它又怎么样呢?
就结果而言,你确实也能从其中,获得一些额外的动力和乐趣,但和那些真正的运动辅助手环来说,生命手环的实际机能,可能还停留在行业早期阶段。
且不论其作为智能手环,监测功能只有计步和测量心率两种,就连其计算步数的实际准确性,也停留在凭着“摇步器”,就能简单糊弄过去的程度。就测量工具来说,这未免也有些太宽松了。
特别有意思的是,因为工作性质的原因,我每过两天便会迎来一个截稿日,而这时我较为快速敲击键盘的动作,也会被其误判为正在走路,一篇稿子下来,有时能走个好几千步,虽然缺少了心率的加成,也能获得不错的Vital值反馈,让我实在不知作何反应是好。
虽然,设计者为每只养成对象设定了喜好的运动类型,但在这样宽松的检测基础下,用户也确实没什么能力,去对自己的行为进行定义,作为运动辅助工具来说,你大概也找不出比这更加要命的问题了。
通过手机的NFC芯片进行遇敌对战
虽然站在个人角度上,“生命手环V”的设计理念与实际使用效果,都足够有趣。它确实将“数码宝贝”这一老牌IP,在大幅简化了过去传统数码暴龙机的玩法与机制的同时,将养成规则与人们的日常生活行为,进行了联动。
但这些感受都太过主观,它与我个人的生活习惯有着很大关系,如果放到商品层面与IP价值上来说,生命手环表现出的,却是对于其自身定位的模糊。它的产品形象,非常容易让人产生误会,可惜不管是作为玩具,还是智能手环,都显得有些后劲不足。
而被夹在儿童玩具与运动辅助设备中间,这个尴尬的地位从一开始,可能就决定了这款产品,会极其挑选用户。
一方面,“数码宝贝”这个有些历史的IP,已经与大众认知的流行文化中,被剥离了太远,在国内的市场环境下,它的粉丝们大都不再年轻;另一方面,能够在工作、娱乐与运动中,找到平衡点的玩家,又的确不属于多数。
想要让成年人再次拾起玩具,本来就不是件容易的事情。总的来说,虽然生命手环已经做得很好了,但结果也只能是两头不讨好。作为玩具来说,虽然新版的“生命手环V”在原版基础上,有了很大的进步,但硬件层面的问题,仍然没有得到任何改善。
看来,除了腰带和变身器外,万代想要让成年人重新拿起玩具,还有挺长的路要走。
玩游戏不用手用脑电波 电子科大“黑科技”获全国一等奖和500万投资
头戴黑色绷带式传感装置,耳朵夹上一个白色的“夹子”,无需动手,靠脑电波便可控制电脑游戏人物左右运动、上跳下蹲。而这种通过脑电波玩游戏的方式,能预防阿尔茨海默症(老年痴呆症)。
日前,电子科技大学3位学生设计制作的“基于脑机接口的老年痴呆防御系统”获得了第十五届“挑战杯”全国大学生课外学术科技作品竞赛一等奖(四川省唯一一等奖)。据悉,该项目已获得上海荷福集团500万投资,现已经进入了临床试验阶段,预计明年推出“脑机接口”相关产品。
脑电波玩游戏
能预防老年痴呆
提起“脑机接口”,多数人首先想到的是《攻壳机动队》等科幻片中,人脑与计算机之间的紧密连接,使用脑电信号输出控制外界设备,这看似离生活很远。那就以生活实例来说,普通医院里最常见的脑机接口设备就是脑电图。简单来说,只要一种设备能在人脑和计算机之间建立一定程度的连接,它都算脑机接口。
这不,电子科技大学生命科学与技术学院刘铁军副教授的团队就设计了一款接地气的“黑色头带”脑机接口。它比普通头带多了一些采集脑电信号功能,并将脑电信号通过蓝牙传递到计算机上。而最终目的是打游戏,预防老年痴呆,团队负责人瞿倩说:“利用脑电信号来控制游戏人物灵活移动、躲避障碍,在虚拟游戏中玩‘跑酷’、推箱子等游戏,对大脑进行训练,有预防老年痴呆的作用”。
如何通过“脑机接口”预防老年痴呆?瞿倩介绍,当终端设备接收到稳定的脑电波并经过训练后,用户就可以进行在线游戏了。游戏界面上,在四个不同方向各有一个滚动的红色竖条。用户只需注视某个方向,大脑就会诱发产生相应的脑电信号。经过特征提取和模式识别分类算法,就能使其控制游戏人物向不同方向运动,从而训练玩家的反应力、注意力、空间想象力和记忆力,锻炼脑力,从而提升大脑细胞兴奋性,减缓脑功能退化,实现对老年痴呆症的预防作用,“这是对用户专注度的训练,相信对治疗多动症也会有帮助。”
这和一般的玩游戏不一样。团队负责人瞿倩认为,单纯的玩游戏,无法检测到用户大脑是否得到了锻炼,而采集脑电信号的方式则是一个生物反馈的过程,“如果用户不集中注意力,是无法通过脑电波控制游戏人物进行运动的,结果就是在游戏中秒死。”
设计获“挑战杯”一等奖
项目获500万投资
凭借“基于脑机接口的老年痴呆防御系统”这项设计,瞿倩等3人捧回“挑战杯”全国大学生课外学术科技作品竞赛一等奖(四川省唯一一等奖)。据了解,该竞赛目前已发展成为国内大学生科技创新领域最高规格的赛事,被誉为当代大学生科技创新的“奥林匹克”盛会。
回忆起设计初衷,瞿倩表示,同系的师兄们研究的都是高大上的产品,“我们就想研究一个接地气的,寻常百姓家能在家里使用的产品。”最终经过1年半的研究开发,团队成员攻克各种技术难关,其中包括将传统湿电极替换为干电极作为脑电采集的核心材料,“湿电极接触稳定性差,操作复杂程度提高,且需要专业人员协助,实用性不高。而干电极让脑电波采集变得更加方便快捷,只需戴上头带、连接电脑,就能看到稳定显示的脑电信号。”
据了解,为了完成这个小小的头带设计,瞿倩及团队成员反复尝试追求精湛。有时甚至在网上找3D打印店做外壳,还一点一点把比米粒还小的电阻电容焊接到电路板上,就连螺丝钉也是成员们跑去五金店买来再一个个装上的。凭着一丝不苟的工作态度,同学们精益求精推出的作品最终获得了稳定的实验效果。
“我们打算升级游戏的画面、关卡和难度,同时进一步优化设计,让头带更美观,更舒适。”团队成员表示,目前,项目已经得到了上海荷福集团500万投资,团队也已入驻学校众创空间。而对老年痴呆症的预防疗效目前已经进入到了临床实验阶段,“希望这项技术能帮助更多有需要的人群。”
成都商报客户端记者 赵雨欣 图片由受访者提供
编辑 敬玲燕
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