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电子游戏 电子游戏风靡,玩家究竟“玩”出了什么?
发布时间 : 2024-11-24
作者 : 小编
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电子游戏风靡,玩家究竟“玩”出了什么?

图说:研讨会现场 王蔚 摄影

主题为“作为日常生活的电子游戏——玩家身份认同与观念建构”的青年学者沙龙日前举行。会议由上海社会科学院文学研究所主办,数字游戏文化研究中心承办,并得到了城市文化创新研究院城市人类学工作室和青少年社科研究工作室的支持。

上午的会议由上海社科院文学所的金方廷博士主持。上海社科院文学研究所副所长郑崇选在致辞中说,本次沙龙旨在通过跨学科研究,深入探讨电子游戏这一新兴文化形态对社会观念和个人生活的影响,拓展丰富的研究视角,推动构建一个数实融合的现代文明新空间。

中国社科院社会学研究所的周安安博士发表了题为《游戏媒体视角下的全球青年思潮变迁——以为核心的考察》的报告。她从反身份认同和反观念建构的角度出发,通过对《极乐迪斯科》这一独立游戏的深入分析,探讨了互联网时代下作品与思潮的互动关系。华东师范大学国际汉语文化学院副教授黄锐杰做了点评。

北京外国语大学国际新闻与传播学院的刘欣博士发表了题为《中国电子游戏文化生产的历史结构》的报告。她从“电子游戏的技术史”与“使用电子游戏的社会历史”双重视角出发,详细梳理了中国电子游戏文化生产的结构变迁。上海社科院文学研究所的李汇川博士做了点评。

上海社科院文学研究所的朱恬骅博士带来了题为《从“规则悖论”看电子游戏与玩家身份的生成》的报告。他通过对游戏规则与虚构性的深入分析,从“规则悖论”概念视角,探讨了电子游戏玩家身份的生成机制。中国艺术研究院的赵东川博士做了点评。

下午的圆桌讨论围绕“电子游戏何以成为文化”这一主题展开。来自学术界和游戏业界的与会者共同探讨了电子游戏文化的多维度内涵。学术研究者纷纷从文化理论和社会学的角度,对电子游戏的文化属性进行了深入探讨。他们提出,电子游戏通过其独特的叙事机制、互动方式和视觉呈现,构建了一个虚拟而真实的世界,成为当代青年文化的重要组成部分。与会者还就人工智能与电子游戏的关系、游戏规则的灵活性、玩家与开发者之间的互动等问题进行了深入交流。

新民晚报记者 王蔚

军迷,玩过这几款电子游戏吗?

《毁灭战士》在图像引擎、联网技术和游戏模式上令当年的玩家耳目一新,也吸引了军方的注意

如今,娱乐性和交互性并举的电子游戏已成为我们大众生活的一部分,游戏式广告、游戏式营销、游戏式教学等理念和产品层出不穷。与此同时,游戏也在其发展历程中积极地融入军事领域。今天,就让我们了解一下那些游戏和军事的合作结晶。

《战争地带》

《战争地带》用线条营造出的3D效果在当年引起了轰动,在大型游戏机市场风靡一时

随着技术的突飞猛进,电子游戏产业在20世纪80年代进入了高速发展时期。1980年,美国知名电子游戏生产商雅达利公司推出了一款第一人称射击游戏——《战争地带》。在游戏中,玩家使用两个操纵杆驾驶着一辆可以向前、后、左、右4个方向移动的坦克,当发现目标时按下右侧操纵杆上的按钮即可发射炮弹。敌方坦克会逐个随机出现,屏幕上方的雷达可以显示其位置。敌方开火时,玩家可以通过闪避或躲到掩体后方来应对。偶尔还会出现高速移动且不会被雷达探测到的超级坦克甚至是一个飞碟,击中它们即可获得额外加分。当分数累积至10万分时,游戏会奏响柴可夫斯基的《1812前奏曲》作为鼓励。

游戏的画面非常“朴素”,无论是敌方的目标,还是远方的群山,亦或是悬于空中的那弯残月,都是由细细的线条勾勒而成,足以让立体几何成绩不给力的玩家看了会沉默,令空间想像力不丰富的玩家看过会流泪。

虽然用今天的眼光来看,游戏设计简陋至极,但在同期电子游戏市场上能够实现这种3D效果已属鹤立鸡群,绝对可以担纲“神作”二字,当时其受欢迎程度仅次于另一款著名游戏——《吃豆人》。

《战争地带》游戏的火爆引起了美国军方的注意,旋即委托雅达利公司对该游戏进行改进,使之应用于当时最先进的M2“布雷德利”步兵战车乘员训练。未成想游戏的主要开发者艾德·罗特伯格誓死不愿让自己的游戏用于军事用途,几经周折,在罗特伯格得到完成此任务即可永不再与军方合作的承诺后,开发工作方才步入正轨。经过3个月的研发,军用版《战争地带》——“布雷德利训练器”闪亮登场。这一版本的操纵装置根据“布雷德利”步兵战车的实际操作系统进行了改装,己方的武器装备序列中增加了机枪和“陶”式导弹,而敌方阵营则增加了直升机。

《战争地带》军用版——《布雷德利训练器》的游戏界面,操作者不能操纵坦克移动,仅供炮手训练

在原版游戏中,玩家可以驾驶坦克行驶,但在军用版里,战车本身固定不动,操纵者只能控制机炮的水平和俯仰运动,所以军用版《战争地带》充其量只能算是炮手的训练模拟器而已。最终,“布雷德利训练器”仅仅生产了2套,虽然未能成功推广,但它仍作为商业电子游戏与军事训练相结合的第一次有益尝试载入史册。

《毁灭战士》

十几年后,军方与游戏厂商又一次擦出火花。1995年,美国海军陆战队成立了建模与仿真办公室,派出了一名中尉和一名中士在市售战争题材游戏供训练使用中搜寻一款能够提升士兵战术思维和决策能力的电子游戏。经过大量的试玩(评估),他们的最终选择是《毁灭战士II》。

发布于1993年的《毁灭战士》是第一人称射击游戏的先驱之一,在升级版图像引擎、快速点对点联网技术和创新的游戏形式等方面都具有里程碑式的意义。在游戏中,玩家扮演一名太空战士,可以选择不同的武器与来自地狱的恶魔火拼。

《陆战队战士》

军用版《毁灭战士》在提升游戏仿真度方面做出了多项改进,图为原版游戏与《陆战队战士》的游戏画面对比

1995年,美国海军陆战队花费了25 000美元和6个月时间对其进行了改进,推出了《陆战队战士》。在这一版本中,玩家所用的武器改为M16A1步枪、M249轻机枪、M67手榴弹等真实兵器,敌军的形象也做了改动,从而不会出现一众美国大兵抱着电锯追砍红眼怪物的恢弘场景。《陆战队战士》可供4人联机,4名玩家组成一支标准的陆战队火力小组,去完成摧毁敌方燃料库或潜入大使馆营救人质等作战任务。游戏下发部队后大受欢迎,训练热情空前高涨的士兵们连晚上都在大厅外排队等候着体验这款新型“训练工具”。但也许是当年纳税人的思想尚不接受大兵们打着训练的旗号光明正大玩游戏,最终这款游戏并没有纳入军方正规训练体系,但陆战队依旧鼓励士兵在休闲时间用这款游戏来提升火力支援、接替指挥等战术技能。

近二十年来,电子游戏的功能愈发强大,逐渐在军事领域找到了用武之地。如今,一名士兵可以坐在与真实装备完全相同的座舱中,去驾驶一辆虚拟的车辆,也可以在房间里拿起游戏手柄,来操纵一架真实的无人机。究竟是战争将越来越接近游戏,还是游戏会越来越像战争,也许,只有未来知道答案。

游戏手柄以其舒适性、灵敏度和无需专门训练的优势,正在改变传统军用控制装置的面貌

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