创新电子棋牌游戏模式,回归娱乐竞技本源
原标题:创新电子棋牌游戏模式,回归娱乐竞技本源
——从电子棋牌游戏德扑在中国的发展模式说起
清华经管商业模式创新研究中心主任朱武祥教授
(记者 于翔 许桂丽 )棋牌文化源远流长,棋牌是棋类和牌类娱乐项目的总称,包括象棋、围棋、扑克、麻将等,其中,麻将历史最为久远,麻将起源于中国,可追溯到三四千年以前,原属皇家和王公贵胄的游戏,在长期的历史演变过程中,麻将逐步从宫廷流传到民间,到清朝中期基本定型,时至今日,麻将既登上了大雅之堂,也进入寻常人家,并逐渐走出国门成为外国人的喜好,乃至发展成为体育竞技项目,频繁登陆国际大赛。扑克诞生至今也已有数百年历史,埃及、印度、比利时等地都有关于扑克最早起源于本国的说法;也有史学家认为我国秦汉时期流行的“叶子牌” 游戏是扑克牌的雏形,14世纪末叶,“叶子牌”由中国传至埃及,之后又传入欧洲;亦有说扑克牌由起源于欧洲的塔罗牌演变而来,虽然扑克的起源众说纷纭,但它却也是流行于全世界的一种娱乐游戏。
(图为朱武祥教授)
德州扑克20世纪初起源于美国德克萨斯洛布斯镇,看过美剧《Billions》的观众一定会对剧中对冲基金顶级人才德扑比赛的一幕印象深刻,德州扑克因其集风险与概率、策略与直觉为一体的特征,吸引并凝聚了数量庞大的忠实玩家,受到各国棋牌爱好者的青睐,自进入中国以来,德州扑克从只在中国少数精英群体中流行,发展成为一款受广大群众喜爱参与的益智类游戏。
随着信息技术的迅猛发展,棋牌游戏出现了新的业态,电子棋牌游戏日益盛行。棋牌游戏首先在 PC终端向公众推出并成功吸引部分传统玩家,2010年以来移动设备的普及推动了玩家群体的持续增长,同时电子棋牌公司也像雨后春笋一样席卷而来,使得包括德州扑克在内的多款电子棋牌游戏迅速推广。根据弗若斯特沙利文的报告,中国电子棋牌游戏用户数量由2014的2.4亿人增至2018年的4.3亿人,据不完全统计,目前中国电子棋牌游戏市场规模达140亿元,由于很多棋牌企业的营收无法纳入统计,业内专家估计,中国电子棋牌游戏实际市场规模已超400亿元。
但是在2018年,以德州扑克为代表的电子棋牌游戏遭遇了前所未有的监管风暴。
2018年5月9日,公安部一则消息惊动整个电子棋牌行业。公安部指挥河南、北京、广西等地公安机关联合行动,侦破北京联众公司棋牌事业部利用网游平台开设赌场案,抓获公司执行副总裁秦某等36名犯罪嫌疑人,冻结6,500万元涉案资金。经初步审查,2010年以来,联众公司棋牌事业部下属“德州扑克”项目涉赌资金收入累计达3.35亿元。同月,河北承德警方破获了由博雅互动主导,多人参与的特大网络游戏平台赌博案,抓获嫌疑人34名,冻结涉案资金超1亿元,德州扑克正是博雅互动的主营项目。2018年9月1日,博雅互动公告显示因为雇员涉嫌犯罪,公司6.35亿元资金被冻结。
2017年12月,中宣部、公安部等八部委联合印发了《关于严格规范网络游戏市场的意见》,涉赌棋牌游戏成为重点整治监管对象。2018年4月,文化和旅游部办公厅印发《关于开展涉赌牌类网络游戏专项整治行动的通知》,针对涉赌牌类游戏展开了专项整治行动。随后,苹果App Store下架了愈4,000款涉赌擦边游戏。2018年9月10日,腾讯旗下《天天德州》突然宣布停止运营。
头部企业接连被查,巨头弃牌退出,德扑游戏在过去一年全方位遭遇监管风暴,究其原因,与“涉赌”二字密不可分。
电子棋牌游戏在中国的发展模式
1998年,鲍岳桥创立联众将围棋带到线上,中国电子棋牌行业发展至今已走过21年的历程,回顾电子棋牌游戏在中国的发展,可以分为两个阶段:
1.0模式:金币+实物奖品,娱乐为主模式
1998年联众上线成为中国线上棋牌游戏的开端,游戏茶苑、边锋棋牌等在线棋牌游戏逐渐出现在大众视野。2003年8月,腾讯首次推出QQ游戏平台,坐拥强大的渠道资源瞬间抢夺了大量市场流量,电子棋牌游戏逐步成为最流行的网络娱乐方式之一。
这一阶段可概括为早期的游戏大厅竞技排行模式,游戏运营商主打全国性游戏品类棋牌,多扮演游戏平台的角色,通过提供线上棋牌游戏大厅,按照游戏运营服务收取一定费用。玩家通过线上比赛积累金币或金豆等,到周末或月末按照累积金币或金豆多少进行排名,多优先者发放手机、电话卡和洗护用品等实物奖品,奖品吸引力不大,此时电子棋牌游戏主要以娱乐功能为主,竞技功能较弱。
2.0模式:金币+币商,赌博为主模式
随着电子棋牌游戏产业竞争趋于激烈,金币模式逐渐成为大多数游戏产品的盈利来源,金币是棋牌游戏平台中由游戏运营商发行的一种虚拟货币,玩家通过消耗虚拟币来进行对局,用户充值是获得金币最直接和最简单的方式。国家规定游戏虚拟币不能双向兑换,即无法变现,此时看到灰色商机的“币商”应运而生。“币商”为棋牌游戏中的虚拟币提供变现服务,简单理解就是把赌场兑换筹码的前台搬到了隔壁,玩家在游戏中赢取金币后可通过第三方“币商”兑换为法定货币,而“币商”和游戏运营商往往有着千丝万缕的关联关系。这一阶段,电子棋牌游戏娱乐功能渐弱,赌博功能占据了主导地位。
2018年以来,监管风暴席卷涉赌互联网,“币商”及涉事平台受到了监管部门严厉打击,麻将、斗地主等电子棋牌游戏又回到了1.0模式;由于德州扑克成为集中严打对象,受监管压力,绝大部分德州扑克游戏运营商集体下架至今未上线。相反,为逃避监管压力,越来越多的公司将服务器与运营地点设立在海外,通过会员制等形式吸引国内玩家,并直接在游戏平台上提供变现服务,形成了更加隐蔽的2.0模式。
涉赌模式导致行业衰落
2018年,棋牌类游戏行业遭遇史上最严整顿,用“寒冬”形容过去一年的棋牌类游戏行业绝不为过。
2018年4月,棋牌严管政策的让曾经依靠德州扑克坐拥百亿市值的博雅互动4个月内市值腰斩。公司2018年全年营收4.53亿元,同比下降38.4%。博雅互动表示,收入下降的重要原因是“市场传闻政府将出台《棋牌类网络游戏管理办法》,下架德州扑克类游戏”,这导致部分平台对其相关产品进行了下架处理;2019年,公司业绩继续呈下滑之势,半年报显示2019年上半年实现营收1.60亿元,同比下降43.5%。另外,付费玩家数量、用户总数、月活跃用户等均出现了明显下滑,目前市值已不足8亿元。
(图片说明:博雅互动自上市以来股价走势)
棋牌行业龙头联众2018年实现营收3.43亿元,同比下降8.04%,并亏损6.21亿元,联众在年报中表示,“2018年是公司最具挑战性的时期,公司业务的重要部分,国内棋牌游戏业务遭遇超乎预期的重大行业监管阻力,大部分亏损主要是由集团一次性撇销及增加与中国棋牌游戏业务相关的无形资产、商誉、投资及贸易及其他应收款项的账面值减值准备导致”。2019年上半年,联众营收1.48亿元,同比下降24.27%,净利润持续为负,目前市值亦不足8亿元。
(图片说明:联众自上市以来股价走势)
即使以主要运营斗地主系列的禅游科技也未能免于股价遭遇滑铁卢式下跌,禅游科技于2019年4月16日登录港交所,发行股价为1.23港元/股,最高时达到1.89港元,目前股价跌到不到0.70港元,市值跌到6.25亿元,这还是在经营业绩没有下滑净利润显著增长的情况下。
A股上市公司同样惨淡,作为曾经的百元股天神娱乐2016、2017年斥巨资收购了主打德州扑克的一花科技与口袋科技,去年多部委对棋牌游戏的整治、特别是下架德州扑克等品类的举措,直接让两家公司陷入“无米下炊”的境地,业绩一落千丈并引发商誉大幅减值,导致天神娱乐2018年业绩巨亏称王,一度备受各界关注。
直到现在寒流依然持续。2018年3月国内网络游戏版号暂停审批,到2018年12月,游戏版号虽然恢复审批,但每月过审游戏数量较此前明显减少,而棋牌类游戏几乎从过审名单中销声匿迹。2019年以来,仅有一款真正意义上的棋牌类游戏“波克大众麻将游戏软件V1.0”拿到游戏版号。棋牌游戏版号趋紧让业内公司感受阵阵寒意,也让整个行业陷入持续低迷。
3.0模式:棋牌+电竞模式,回归娱乐竞技本源
棋牌游戏由于其天然属性容易成为赌博的媒介,很长一段时间斗地主也曾视为赌博,但通过制定规则引导以“2打1”回归的斗地主,目前已发展成为正式比赛项目。和一般电子竞技项目相比,棋牌游戏门槛低,拥有更广泛的大众基础。在中国,棋牌游戏本身也是智运会的比赛项目,体育总局棋牌运动管理中心曾发起网络棋牌大赛,包括围棋、象棋、斗地主等项目。在全球,还有WPT、WSOP、世界麻将大赛等大型商业赛,每年WSOP主赛事无限注德州扑克收视率甚至超过了NBA。
目前麻将、斗地主等电子棋牌游戏虽然回到了1.0模式,但竞技功能不强,德州扑克没有回归迹象,反而通过外服非法经营的情形却越来越多且屡禁不止。有专家学者呼吁,“能不能让更多的电竞公司参与进来,把棋牌和电竞结合,让棋牌游戏回归到娱乐竞技的本源”。
电子棋牌游戏既是大众喜闻乐见的娱乐形式,也是一种文化产品和文化形态,习近平总书记在十九大中提出“深化文化体制改革,完善文化管理体制”,加快完善文化管理体制和文化生产经营机制在政府工作报告中也曾被多次强调。“针对德州扑克乱象,宜疏不宜堵,一味的堵只会让各种形式的线下赌博滋生泛滥。如果能够与电竞有机结合起来,通过电竞不断挖掘棋牌运动的竞技属性和文化价值,依托电子竞技的直播、排名和奖励等功能,给电子棋牌游戏行业注入正能量,增加对玩家的吸引力,这样的发展模式就会自然压缩棋牌赌博的生存空间,从而推动整个电子棋牌行业的健康有序发展”,一些专家学者为此呼吁。
附:朱武祥教授简介:清华大学商业模式创新研究中心主任,数量经济博士,著名公司金融学者,魏朱商业模式理论联合奠基人,博士生导师、教授。
现任:中国信达、北京建设、华夏幸福基业、中航信托、鲁信金融集团等公司独立董事,光大证券、紫光股份监事。
曾任:中国证券业协会投资银行业委员会专家顾问
中国证监会上市公司重大重组工作审核委员会委员
中国证监会股票发行审核委员会委员
华夏基金管理公司、中兴通讯等公司独立董事长
(图为朱武祥教授)
来源:中国新闻报道
电子棋牌产业逆势增长 专家建议厘清与赌博界限引领行业发展
产业的创新发展,正在不断为社会治理带来新的话题。
在疫情之下逆势增长的游戏产业领域,电子棋牌这一曾经被有关部门勒令整改的产业,再次迎来发展的春天,引发新一波关注热潮。
在近日举行的第十二届创新中国论坛上,甚至专门以电子棋牌的商业模式创新为切入点,探讨“产业创新发展与治理体系建设”这一宏大主题。
复旦大学教授、第十二届全国政协常委葛剑雄在发言中指出,电子棋牌带来的负面影响,不是游戏本身,而是需要被打击的赌博行为。“监管部门要做的是消除利用棋牌游戏来进行赌博的行为,比如从货币的运作方面入手严厉打击币商。”
创新助力游戏发展 电子竞技大有可为
中国音像与数字出版协会技术总监张晓明坦言,诸如未成年人沉迷游戏、过度消费、网络纠纷等问题,都在严重影响着中国游戏产业的整体形象。
不过,游戏的正能量也同样明显。根据中国音数协游戏工委的统计,仅在今年疫情期间,投入援助的会员单位超过80多家,合计捐款捐物20亿元。游戏企业还及时推出抗疫的公益游戏40多款,利用游戏的多元交互特征传递爱心。
疫情为游戏带来了新的发展。2020年1月至6月,国内市场营销收入1394.93亿元,同比增长22.34%;中国自主研发游戏在海外表现良好,市场营销收入75.89亿美元(约合533.62亿元人民币),同比增长6.32%,继续保持快速增长势头。
疫情还为游戏按下了科技创新的加速键。得益于5G的高速度和低时延特点,2019年诞生的云游戏第一次崭露头角:根据中国音数协游戏工委《2020年1-6月游戏产业报告》统计,2020年1月至6月,中国云游戏市场实际销售收入达4.03亿元,同比增长79.35%。2020年中国云游戏产业行业报告显示,2020年全球云游戏市场销售收入约为35亿元人民币,到2023年,市场销售规模预计达到260亿元人民币,到2030年有望突破1000亿元,全球科技网络企业和游戏企业纷纷布局云游戏市场,市场潜力巨大。
张晓明说,受到明显新兴技术驱动的领域是电子竞技。“作为数字产业的核心之一,电竞这种特殊的载体,决定了其与5G、云计算、云游戏以及人工智能等新兴技术有很强的融合性。”
据张晓明介绍,目前为了更好地训练电竞选手在复杂对战环境下的应变性,将AI作为电竞选手的陪练和数据分析师越来越普遍,“AI可以无限制地采集和分析已知所有的电竞赛事对战数据,同时依托强大的大数据帮助选手实时解析战术策略,做出成百上千种不同的训练套路,极大地丰富了选手的战术打法”。
张晓明判断,未来依托5G、AI等新兴技术,整个电竞产业链将颠覆原有的形态,摆脱线下场地的约束,让观众直接参与到比赛之中,甚至与选手进行互动。“这些都将为电竞行业衍生出传统体育不具备的商业形式。”
币商介入筹码变现 模式带来灭顶之灾
“电竞+棋牌”,成为棋牌发展中出现的一个新的商业模式。
据天神娱乐公司副总经理李燕飞介绍,棋牌行业的发展曾经非常迅猛,直到2018年开始遭到重创。一些棋牌厂商希望提高产品的黏性和竞技性,结果“剑走偏锋,误闯了偏路”。
2016年到2018年,很多厂商开始引入赌博模式。依据法律规定,游戏中的虚拟货币不能双向兑换,如果兑换,就变成了赌博。“很多厂商就在这一块动心思了,他们想到了把币商接进来。什么是币商?就像国外的赌场旁边会有一个兑换筹码的前台,玩家可以通过消耗现金来买筹码,去赌场里面进行游戏,如果输光了可能就没有筹码了,如果赢了,就可以把这些所得在前台兑换成现金,币商就是提供了这样一个服务。”
正是因为币商的触动,相当于有了一个变现的通路,把后端所有的逻辑变成了赌博的思路,用户在线上对局的情况下,变成了一种财富的转移。整个模式由此变成了赌博。所谓的竞技性由此成为用户对赌博的一种渴望。
“这个模式赚钱赚得多,导致很多不法商家,通过这样的方式开始牟取暴利,把赌博这样一个模式越做越大,不正之风开始弥漫在整个棋牌游戏行业。”李燕飞强调,棋牌由此变成了一种赌博的工具。
这种践踏法律底线的模式,势必会受到监管的重拳出击。在2018年,不少这样的企业纷纷爆雷。“在2017年到2018年,整个电子棋牌市场规模下降了27.6%,有的企业在股市上非常惨,整个市值不叫腰斩,而是下滑了90%。”李燕飞指出,赌博给这个行业带来灭顶之灾的同时,也给棋牌扣上了一个不好的帽子。
监管重拳出击,但也给这个行业留了一定的空间,因此在许多棋牌游戏商看来,这是一个“适度的监管”。李燕飞举例说,以前有的版号并未被取消掉,这也是给棋牌行业一个自我提升、自我思考、自我反省的机会,通过以前的一些问题能够想到一些新的模式。例如,“娱乐+电竞”的模式克服了电子棋牌过去2.0版本涉赌、成瘾、耗时、致贫等弊端,走出一条绿色可持续发展新路径。
游戏合规非常重要 网络赌博必须严打
“曾经出现问题的游戏品种,通过注入了电子竞技的正能量,可以引导棋牌游戏正向发展。”清华大学经济管理学院商业模式创新研究中心主任朱武祥说。
在新模式中将棋牌与赌博作出完全的切割,无疑是必须的,这也是当下必须解决的问题。
原国家新闻出版总署副署长石峰表示,通过对电子棋牌产业中“问题产品”治理整顿的研讨,探索具有科学性和前瞻性的治理体系,在政策导向和舆论导向上,以及在企业微观主体、公众和玩家等方面的认知上达成共识,形成良好的、支持创新的产业生态环境,进而促进电子棋牌产业在经济效益和社会效益上步入良性循环的健康发展轨道。
葛剑雄说,棋牌带来的负面影响,不是游戏本身,而是需要被打击的赌博行为。棋牌游戏在发展过程中确实有过负面影响,尤其是被扣上了赌博的帽子,但这不是电子棋牌出现之后才有的问题,利用棋牌赌博的行为自古就有。“事实上任何有可能产生两个或者两个以上结果的事物,都可以用于赌博。剪刀石头布可以赌,扔硬币可以赌,奥运会足球、诺贝尔评奖都可以成赌注,将所有被用于赌博的事物禁止是不可能的,也是不可取的。”
葛剑雄强调,棋牌本身是无害的,只是被不法分子用来当做赌博的工具,但是棋牌游戏本身可以通过一些创新来远离赌博。监管部门要做的是消除利用棋牌游戏来进行赌博的行为,比如从货币的运作方面入手严厉打击币商。从整个社会治理来讲,让棋牌远离赌博取决于社会的教育,包括家庭教育、学校教育和社会教育,从小教育青年少远离赌博,树立正确的价值观;从企业创新角度来讲,创新玩法和形式,让棋牌有趣好玩是关键。
中国人民大学法学院证据学研究所副所长刘品新说,网络游戏产业良性发展的一个重要问题是解决刑事合规的问题,而在刑事合规里面,最有特色的就是网络赌博。
网络游戏与网络赌博的界限如何判断?刑法第三百零三条强调以盈利为目的,聚众或者以赌博为业。
“这就把赌博行为跟一般的游戏行为区分开了。”刘品新说,最高人民法院《关于办理赌博刑事案件具体应用法律若干问题的解释》第九条也对此特别进行了细化,可以概括为三个要点:以盈利为目的;财物为赌注;以赌博的方式把财务进行不合法的分配。
刘品新补充说,有没有第三方的参与,社会危害性,都是判断的重要标准。
刘品新认为,要厘清网络赌博和网络竞技的界限,制定规则,引领行业的正常发展。如果有行业协会,应该主导制定相关的行业指引;如果有龙头企业,应在自己的企业里设立合规部门,坚决把网络赌博和其他的网络犯罪风险点去掉。
来源:法制网
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